The Walking Dead, The Last of Us y Civilization IV, son algunos de los juegos que utilizan los profesores de esta innovadora comunidad educativa.
En una clase de estudios religiosos en el colegio Nordahl Grieg Upper Secondary de Bergen, Noruega, el profesor Tobias Staaby proyecta en su clase una escena del famoso videojuego, The Walking Dead, donde los sobrevivientes de un Apocalipsis zombie se enfrentan a un dilema ético complejo: los suministros se están agotando y solo quedan cuatro alimentos para racionar. Pero hay 10 personas hambrientas. Entonces: ¿quién debería comer primero? ¿El viejo? ¿El adolescente herido? ¿Los niños? ¿El líder? Los estudiantes de la clase empiezan entonces a lidiar con un enigma moral que deben resolver en equipo. Llegan a un consenso, pero luego tienen que justificar su decisión, basados en algunos conceptos que aprendieron en filosofía moral y respondiendo preguntas como: ¿fue su decisión guiada por la ética situacional, el utilitarismo o el consecuencialismo?
¿Por qué utilizar The Walking Dead para enseñar?
En 2010, antes de abrir el colegio, a la directora Lin Holvik se le pidió que construyera una “escuela del futuro”. Por esta razón, se enfocó en crear un espacio (físico y curricular) donde los profesores pudieran experimentar con cosas como los videojuegos. El resultado de esto fue un colegio moderno con grandes ventanales que reflejan una atmósfera de aprendizaje abierta, lo que a su vez responde a la filosofía del establecimiento. En un artículo de Mindshift, al directora afirma que la escuela tienen “una visión sociocultural del aprendizaje” y por lo tanto, creen en compartir y construir conocimiento en conjunto.
Esta escuela también fomenta mucho la innovación y en toda la comunidad se apoya el fracaso o el error como una oportunidad de aprendizaje. Los videojuegos, justamente responden a este sello pedagógico y han sido utilizados por los profesores para fomentar la colaboración y el aprecio por el “fracaso”.
Holvik explica que los videojuegos son parte del ADN de la escuela.
Por esto, las posibilidades son grandes para profesores como Tobias o Aleksander Husøy, quien en su clase de inglés y estudios sociales, utiliza el juego Civilization IV. Husøy fue pionero en el uso de videojuegos en la sala de clase y abrió el camino para que otros docentes pudieran hacerlo. Como gamer, este profesor asegura que su afición a los videojuegos basados en la historia, lo llevó a elegir la ciencia política como profesión. Por eso, ese interés lo ha llevado también al aula, y en colaboración con sus colegas, ha utilizado Civilization IV como el eje de una unidad que combina noruego, inglés y estudios sociales.
¿Los desafíos de utilizar un juego como Civilization IV?
El primer obstáculo fue lograr que los estudiantes entendieran la elaborada interfaz del juego. Y si bien esto puede parecer lejano al aprendizaje real, diversas investigaciones han demostrado que aprender jugando, es complejo y representa un ejercicio muy valioso en términos cognitivos. Para ayudar a sus estudiantes en esta misión de entender el juego, el profesor le pidió a los estudiantes más experimentados que se agruparan con los más novatos. Esto tuvo un efecto positivo: al alterarse la dinámica social de la clase, los estudiantes se mostraron más dispuestos a compartir y colaborar. “Surgió un espíritu de comunidad que se produce cuando un grupo de personas está haciendo algo único juntos”, comentó el profesor en este mismo artículo.
Esto quiere decir que el desafío u obstáculo que surgió en un inicio, se convirtió en un efecto positivo en los objetivos socioculturales de una escuela que busca co-construir el conocimiento.
Además, el juego pasó a ser un instrumento muy útil para la enseñanza del inglés y la cultura que exige el plan de estudios. Comprender el colonialismo británico y la propagación de la hegemonía cultural inglesa y estadounidense, son solo algunas de las cosas que han podido aprender los alumnos de Husøy con el videojuego. A esto se suma el desarrollo del lenguaje, gracias a la compleja terminología del juego y el desentrañar conflictos contemporáneos, reflexionar sobre estrategias de resolución de conflicto, hablar sobre cuestiones de género en los juegos y acerca de la adicción a los videojuegos. “Aunque el modelo no es una representación perfecta del mundo real, el juego brinda a los estudiantes una comprensión más profunda del tema”, dijo Husøy en la entrevista.
¿Y en física cómo cumplen un rol los videojuegos de este tipo?
El profesor de física Jørgen Kristoffersen decidió experimentar con Portal 2, un juego que desafía a las personas a resolver complicados rompecabezas para escapar del laberinto Aperture Science Laboratory. En el juego se manipulan cubos, se redireccionan láseres, se hacen saltos en el tiempo y teletransportaciones a través de las paredes. Los estudiantes de Kristofferson jugaron con variables que afectan el comportamiento de los objetos en el juego y experimentos de física dentro de este mismo.
“Los experimentos del mundo real son importantes y el juego no puede reemplazarlos”, dijo el profesor en Mindshift. “Pero el juego les da a los estudiantes una perspectiva diferente sobre las leyes de la física, donde una computador simula la mecánica para crear un entorno de juego realista. Los estudiantes piensan en cómo la simulación se desvía de la realidad y transforman lo que podría percibirse como un defecto de un juego en una oportunidad de pensamiento crítico”.
Los juegos para la clase de física y ciencias sociales, parecen complejos al lado de The Walking Dead, pero el profesor Tobias Staaby ha sabido encontrar valor en juegos más comerciales como este, o The Last of Us.
The Last of Us también es un juego de supervivencia zombi post-apocalíptico y éste lo ha utilizado en su clase de literatura. Los estudiantes de Tobias estudiaron el desarrollo de los personajes (los cuales han sido muy aclamados por la crítica), tal como lo harían con otro trabajo de literatura más tradicional. Para hacerlo, ellos jugaron las primeras ocho horas en casa y luego completaron el juego en clase. Durante el juego de clase, Staaby contó que sus estudiantes aplaudieron, se movieron y estuvieron en silencio absoluto al final del juego. “Estos fueron todos los eventos que no podía imaginar qué hubieran ocurrido si veíamos una película o leíamos una novela juntos”, explicó.
La iniciativa de este colegio ha invitado al resto del país a entender cómo los videojuegos pueden cumplir un papel importante en las escuelas del futuro. De hecho, el Centro Noruego para las TIC en la Educación, que trabaja en nombre del Ministerio de Educación, busca emprender un proyecto nacional para integrar los videojuegos en todas las escuelas de Noruega, adaptando éstos a los objetivos curriculares y entendiéndolos como herramientas flexibles con un potencial que supera el propósito para el cual fueron creados.
Leave a Reply